Условия приема Контакты
Главная страницаНовости школыИнтересные событияПоездки в каникулыДля учителяНаши друзья

Классификация малых ролевых игр

Михаил Кожаринов

    Начиная с 1990 года движение РИ ширится и развивается не только количественно. Появляются новые клубы и просто игровые тусовки - появляются и новые типы игры. Подчас мастера "разных школ" с трудом понимают друг друга, называя по-разному одни и те же вещи. Говорят, половина человеческих проблем исчезла бы, если бы люди договорились о названиях вещей. Так давайте попробуем создать единую терминологию, выделить наиболее заметные типы игр, оценить их плюсы и минусы. Иначе говоря, займемся классификацией.
    Начнем с малых ролевых игр, введя для их обозначения термин "МИГ". МИГом называется игра продолжительностью от 3-4 до 12 часов, проводимая с участием менее 100 игроков. Выделяются несколько типов МИГов.
 

    A. Сценарные МИГи  

    Их особенность - наличие группы актеров (до 1/4 от числа играющих), ведущих игру по заранее разработанному плану. Фактически это спектакль, в котором зрители превратились в участников действия. Они способны оказать воздействие на незначительные детали сюжета, но в целом отклонения от сценария не происходит. Этот сценарий детально разработан по часам либо даже по минутам. Мастера воздействуют на ход игры с помощью прямых указаний актерам, занимающим ключевые роли. Кстати, в нынешней практике этот прием очень распространен (вспомните хотя бы решение Денэтора-90 присвоить Кольцо, внезапно возникшее после беседы с мастером и совершенно противоречащее натуре А. Алликаса).  

    Итак, управление игрой осуществляется путем взаимодействия мастеров и актерской труппы. Все члены труппы знают сценарий, "играют" друг на друга, поворачивают действие в нужную сторону, блокируют мешающие сюжету решения и поступки игроков. С этим связан главный недостаток сценарного МИГа - возможность противоречия между ролью актера и его действиями, предпринимаемыми во имя спасения сценария (наподобие откровенного подыгрывания злейшему игровому врагу). Такие накладки демонстрируют игрокам, что их водят за нос, и отбивают доверие к игре. Таким недостатком является жесткая навязанная схема игры - игроки могут сообразить, что их действия предопределены; это ведет к конфликту с мастерами и полному развалу игры.  

    К достоинствам сценарного МИГа относится большая, чем у других игр, "театральность", красота действия, простота погружения в образ. В его рамках можно проиграть различные социальные, религиозно-этические модели, усилить какие-то мысли, проиллюстрировать для игроков некие заранее выбранные цели. Примером может служить известный "Лангедок", разработанный "Городом Мастеров" и иллюстрирующий приход инквизиции в феодальном обществе. Игра широко популярна, повторена в нескольких клубах и породила массу подражаний.  

    С точки зрения подготовки мастеров, сценарные МИГи выгодно играть, чтобы сплотить мастерскую команду. Игра в труппе, необходимость поминутной координации действий, привычка незаметно удерживать события в рамках сюжета - превосходная практика для будущих мастеров. Кроме того, сценарный МИГ может быть частью большой игры. В особенности эффективно использовать его как стартовую "завязку" действия.  

    B. Установочные МИГи  

    Численность труппы здесь очень мала (2-4 человека, как правило - играющие мастера). К ним добавляются обычные, неиграющие мастера, занятые общей координацией и слежением за соблюдением правил. Зато почти всем игрокам даются "жесткие установки". Проясним терминологию. "Жесткая установка" означает, что игрок ограничен в своих действиях рамками роли и не может "изменить точку зрения" во время игры. "Мягкая установка" подразумевает, что, играя тот или иной характер, игрок может сменить позицию в соответствии с субъективной оценкой его "персонажем" игровой ситуации.  

    Пример: во время игры на тему гражданской войны 1917-21 годов игрок с жесткой установкой, получивший роль деникинца, должен выдерживать ее, что бы с ним ни происходило. Мягкая же установка позволяет, например, перейти к "батьке", соблазнившись вольной жизнью и светлой перспективой грабежа. Разумеется, подобный переход должен иметь игровую мотивацию.  

    По поводу пользы или вреда жестких установок существуют различные точки зрения, отражающие позиции различных "школ". Многие опытные игроки, обладающие большим игровым стажем, не любят жестких вводных, считая их обедняющими игру, ущемляющими возможности творчества. С другой стороны, нельзя отбросить мнение, что жесткие вводные помогают выработке "игровых" навыков, учат искусству перевоплощения, смене игрового имиджа. Вообще очевидно, что хорошему, опытному игроку, который умеет играть именно личность, предпочтительнее давать мягкие вводные; а начинающим игрокам полезнее жесткие, определяющие их как "функционера", а не как личность, так как они еще не умеют бороться с искушением сменить роль по внеигровым причинам (лучший друг играет у "врагов" или просто "скушно стало").  

    Итак, при жесткой установке человек учится вживаться в несвойственный ему образ, а при мягкой - корректировать свое поведение в соответствии с логикой событий, отходить от догматического стиля поведения. В реальности на разных этапах развития команды, да и отдельного человека, необходимы оба типа установок.  

    Обычно в установочных МИГах жесткие вводные охватывают до 80% общего состава. Принцип управления игрой здесь принципиально иной, нежели в сценарных МИГах. Если там мастер управляет, попросту организовывая то или иное действие через членов труппы, то здесь мастера работают по принципу "вводная-реакция". Установки игроков и команд заранее известны - следовательно, предсказуемы и их реакции на тот или иной ход мастеров или других игроков. Иначе говоря, мастер ведет игру на основании стандартных, предопределенных реакций игроков (вернее, установленных игрокам ролей, их "функций"). Как правило, до 40% играющих не выдерживают линию поведения своей роли, и их реакции расходятся со стандартом, но остальных 60% хватает для поддержания запланированного хода игры.  

    Такой подход к организации игр наиболее распространен. По сути, на ХИ практикуются только жесткие установки, причем командные. Это согласуется с принятым ныне "командным" стилем игры ("команда"-"игровое государство"). Группа имеет общую, однозначную установку, неизменную в ходе игры и исключающую любые внутрикомандные трения.. Отход от установки, даже вызванный внешними игровыми причинами, воспринимается как неумение играть.  

    Плюс установочного МИГа - отсутствие ощущения давления со стороны мастеров и предопределенного сценария. Минус - наличие давления на игрока со стороны его собственных жестких, неизменных вводных. Это сильно обедняет игру хотя бы тем, что избавляет игроков от необходимости задуматься над причинами своих действий. Не игрок "ведет себя", а заданная роль ведет игрока.  

    C. Военные игры (принятый термин - ВИГ)  

    Являются подклассом установочной игры. Все заморочки, планирумые линии поведения и т.п. заменяются просто сражениями. В то же время это украшается межкомандными интригами, воинскими союзами, "шпионскими" линиями, разного рода загадками и "ребусами". Прибавьте сюда элемент "боевой" магии - и вы получите тип, полностью соответствующий распространенным ныне региональным или клубным играм.  

    ВИГи можно разделить на две основные категории:
    - тактическое сражение. Это боевые действия с четко ограниченной задачей наподобие штурма крепости. Подобная игра редко идет дольше 4-5 часов.
    - многодневный, многокомандный ВИГ на местности. Очень часто бывает обогащен описанными выше "усложнениями". Имеет прежде всего туристскую ценность и очень способствует "сбиванию" героической романтики путем совмещения ее с реальными бытовыми походными трудностями.
 

    В практикуемых ныне по подобной схеме играх очень хорошо просматриваются закономерности "прилив-отлив" (они же - "маятник"). Выглядит это просто: одна сторона "выносит" другую, те, отсидев в Стране Мертвых, являются сводить счеты. Приходит черед победителей отдохнуть в "отстойнике". Они, в свою очередь... и так далее. Этот закон до боли всем знаком, а свидетельствует такая схема лишь об одном: несмотря на наличие внешне эффектных "украшений", чисто военная сторона игры подавляет "мастерскую" линию. Последняя является лишь косметикой на лике всеобщей резни.  

    Плюсом ВИГа (кроме прользы от тренировки в "боевых" условиях) является дивная возможность оттянуться, побыть героем и еще более замечательная возможность сперва рубить, а потом думать (если вообще думать). Если серьезно, то ВИГ - это "отходной путь" для мастера, не вытянувшего игру и спасающего дело отступлением на эффектную и популярную рубиловку. Если игра кончается красивой войной - значит, мастера не знали, что делать дальше.  

    D. Смешанные игры  

    В одной и той же игре можно сочетать и жесткие установки (до 30% играющих), и мягкие, а в отдельных элементах игры применять сценарные методы, используя актерскую игру маленьких трупп (порядка 10% играющих). Это очень хорошая форма: она позволяет мастеру разнообразить методы воздействия - соответственно, игроки меньше ощущают давление сценария и мастерской линии. Около 70% игроков не связаны жесткими вводными, а те 30%, кому их дают, все равно до мягких еще не доросли.  

    Подобную форму можно усиленно рекомендовать для подготовки мастеров, но только после того, как ими будут освоены методы управления в сценарных и установочных МИГах. Надо сказать, что такая отработка форм воздействия на игру решает один из самых больных вопросов - этики поведения мастера. С одной стороны, мастера привыкают к разным формам поведения, с другой - игроки адаптируются к разным способам управления игрой.  

    E. Составные МИГи  

    Игра состоит из нескольких автономных кусков, которые ведут разные группы мастеров. При проведении составных игр на первый план выступает "сыгранность" мастерской группы - в особенности, если разные "блоки" игры идут по разным типам - установочно или сценарно. Трудности совмещения в одной игре этих двух типов огромны и по силам лишь очень опытной команде мастеров. Но ныне только составные игры могут решить проблемы постоянно растущих всероссийских ХИ. Проблемы стыковок больших блоков игры можно решить либо путем создания мощных, многочисленных команд, либо путем взаимной притирки мастерских групп из разных городов.  

    Следующим большим разделом игр являются социальные МИГи, а также социальные большие ролевые игры (именуемые БРИГ).  

   

Ссылки   Разработка сайта © NaliSoft 2005